Simülasyon ortamında derin pekiştirmeli öğrenme ile robot kontrolü
| dc.authorid | 0000-0001-9124-9597 | |
| dc.contributor.advisor | Karakuzu, Cihan | |
| dc.contributor.author | Pullu, Hüseyin | |
| dc.date.accessioned | 2024-02-27T12:08:57Z | |
| dc.date.available | 2024-02-27T12:08:57Z | |
| dc.date.issued | 2024 | en_US |
| dc.date.submitted | 2024-02-07 | |
| dc.department | Enstitüler, Lisansüstü Eğitim Enstitüsü, Bilgisayar Mühendisliği Ana Bilim Dalı | |
| dc.description.abstract | Makine öğreniminin bir dalı olan Pekiştirmeli Öğrenme, bir ortamda ödülleri en üst düzeye çıkarmak için eylemleri seçmeye dayalı öğrenme yöntemidir. Doğada çokça gözlemlenen bu davranışsal öğrenme şekli, hakkında bilgi sahibi olunmayan ortamlarda otonom görevler için başarılı sonuçlar verir. Pekiştirmeli Öğrenme yöntemlerinden, Derin Pekiştirmeli Öğrenme ile otonom görevler için gezgin robotları eğitebiliriz. Gezgin robotlar, eş zamanlı konum belirleme ve haritalama (SLAM) algoritmaları ile ortam haritasını çıkararak yol ve hareket planlama görevlerini yapabilirler. Ancak haritası çıkarılmamış ortamlarda hareket planlamak ve yapmak zorlu bir görevdir. Çalışmamızda, bu zorlukları aşmak için Derin Pekiştirmeli Öğrenme yöntemleri kullanılarak gezgin robotlar ile bilinmeyen ortamlarda belirlenen görevleri yerine getirmek amaçlanmıştır. Robot İşletim Sistemi ve benzetim ortamı olarak sıklıkla kullanılan, 3 boyutlu modeller ile çalışabilen Gazebo benzetim ortamı ile gerekli ortam oluşturulmuş ve TurtleBot3 gezgin robotu ile engellere çarpmadan bu ortamda belirlenen hedeflere ulaşmak amaçlanmıştır. Çalışmamızda, Pekiştirmeli Öğrenmenin sıklıkla kullanılan yöntemi Q Öğrenmenin sınırlamalarından dolayı, karmaşık problemler için bellek yerine sinir ağlarını kullanan Derin Pekiştirmeli Öğrenme yöntemlerinden Derin Q Ağları tercih edilmiştir. Gazebo’da oluşturulan ortamda TurtleBot3 gezgin robotu ile eğitim yapılmıştır. Pekiştirmeli öğrenmenin temel özelliklerinden, açgözlü yaklaşım politikasına göre başlangıç aşamasında rastgele yapılan hareketler yerini ilerleyen aşamalarda sinir ağı modelinin karar verdiği hareketlere bırakarak hedef noktayı art arda defalarca bulabilen ve bölüm boyunca topladığı ödülü artırabilen bir model oluşturulmuş ve bu modelin başarımı grafiklerle gösterilmiştir. | en_US |
| dc.description.abstract | Reinforcement Learning, a branch of machine learning, is a method of learning based on choosing actions to maximize rewards in an environment. This form of behavioral learning, which is widely observed in nature, gives successful results for autonomous tasks in environments where there is no information about. We can train mobile robots for autonomous tasks with Deep Reinforcement Learning, one of the Reinforcement Learning methods. Mobile robots can perform path and movement planning tasks by mapping the environment with simultaneous positioning and mapping (SLAM) algorithms. However, operating in uncharted environments is a challenging task. In our study, we aimed to overcome these difficulties by using Deep Reinforcement Learning methods to perform specified tasks in unknown environments with mobile robots. The necessary environment was created with the Robot Operating System and the Gazebo simulation environment, which can work with the 3D models frequently used on simulation platform, and the TurtleBot3 mobile robot aimed to reach the determined goals in this environment without hitting obstacles. Due to the limitations of Q Learning, the frequently used method of reinforcement learning, Deep Q Networks, one of the Deep Reinforcement Learning methods that use neural networks instead of memory for complex problems, were preferred in our study. Training was conducted with the TurtleBot3 mobile robot in the environment formed in Gazebo. According to the greedy approach policy, which is one of the basic features of reinforcement learning, a model that can find the target point many times and increase the reward it collects throughout the episode, by leaving the movements made randomly at the beginning to the movements decided by the neural network model in the later stages, has been constituted and performance of this model has been showed with graphics. | en_US |
| dc.identifier.bseutezid | 10597855 | en_US |
| dc.identifier.citation | Pullu, H. (2024). Simülasyon ortamında derin pekiştirmeli öğrenme ile robot kontrolü. [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi]. Bilecik Şeyh Edebali Üniversitesi. | en_US |
| dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/11552/3398 | |
| dc.identifier.yoktezid | 850874 | |
| dc.institutionauthor | Pullu, Hüseyin | |
| dc.language.iso | tr | |
| dc.publisher | Bilecik Şeyh Edebali Üniversitesi, Lisansüstü Eğitim Enstitüsü | en_US |
| dc.relation.publicationcategory | Tez | en_US |
| dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | |
| dc.subject | Derin Pekiştirmeli Öğrenme | en_US |
| dc.subject | Otonom Hareket | en_US |
| dc.subject | Gezgin Robot | en_US |
| dc.subject | Robot İşletim Sistemi | en_US |
| dc.subject | Gazebo Benzetim Ortamı | en_US |
| dc.subject | Deep Reinforcement Learning | en_US |
| dc.subject | Autonomous Navigation | en_US |
| dc.subject | Mobile Robot | en_US |
| dc.subject | Robot Operation System | en_US |
| dc.subject | Gazebo Simulation Environment | en_US |
| dc.title | Simülasyon ortamında derin pekiştirmeli öğrenme ile robot kontrolü | |
| dc.title.alternative | Robot control with deep reinforcement learning in simulation environment | |
| dc.type | Master Thesis |
Dosyalar
Lisans paketi
1 - 1 / 1
Yükleniyor...
- İsim:
- license.txt
- Boyut:
- 1.44 KB
- Biçim:
- Item-specific license agreed upon to submission
- Açıklama:












