Metaverse Kavramı: Google Trends ve Duygu Analizi

Yükleniyor...
Küçük Resim

Tarih

Dergi Başlığı

Dergi ISSN

Cilt Başlığı

Yayıncı

Ekin Basım Yayın

Erişim Hakkı

info:eu-repo/semantics/openAccess

Özet

Metaverse (Çoklu Evren) kavramı teknoloji yorumcularının ve akademisyenlerin günlük sözlüğüne nispeten yeni bir ekleme olmasına rağmen, ilk olarak 1992'de Neal Stephenson'ın Snow Crash adlı romanında kullanılmıştır. Roman, Metaverse kavramını avatarlar ve yazılım etmenleri aracılığıyla internet ve artırılmış gerçeklik (AR) ile kullanan bir sanal gerçeklik (VR) alanı olarak tasvir etmektedir (Joshua, 2017). Metaverse, fiziksel ve sanal dünyanın yeni bir entegrasyonu içinde VR kulaklıkları, blok zinciri teknolojisi ve avatarları kullanan internetin yeni bir yinelemesi olarak tanımlanmaktadır (Lee vd., 2021; The Verge, 2021). Sürükleyici ve etkileşimli multimedya tarzı çevrimiçi oyunlar, kullanıcıların VR kulaklıkları ve avatarları kullanarak sanal bir dünyada sosyal etkileşimi deneyimlemelerine olanak tanıyan bu durum, son birkaç yıldır popüler olmaya başlamıştır. Linden Lab'ın 2003'te piyasaya sürülen, kullanıcıların avatarlar oluşturup, kontrol etmesine ve sanal bir dünya içinde sosyal olarak etkileşime girmesine olanak tanıyan multimedya platformu Second Life, Metaverse kavramının öncülü olarak tanımlanmıştır (Gent, 2022; Ludlow ve Wallace, 2007). Roblox ve Fortnite gibi diğer 3D etkileşimli platformlar da, işlevselliğin kullanıcıların avatarlar oluşturmasına ve kendi sanal evrenlerinde diğer oyuncularla etkileşime girmesine izin verdiği Metaverse deposunun öncüleri olarak tanımlanmıştır (Damar, 2021). Bununla birlikte, bu platformlar 2000'li yılların başlarından beri çok sayıda küresel kullanıcıyla mevcut olmasına rağmen, Metaverse tabanı bağlamında, platform bağımsızlığı ve işlevselliği ile sınırlıdır. Horizon Worlds'ün 2021'de Meta Platforms tarafından piyasaya sürülmesi ve metaverse kavramının çalışma ve sosyalleşme şeklimizin birçok yönünü potansiyel olarak nasıl şekillendirebileceğine dair sınırsız toplumsal etki hakkında artan bir sorgulama ve tartışma düzeyine yol açmıştır (Fernandez ve Hui, 2022). Mark Zuckerberg tarafından ana hatlarıyla belirtilen yeni Metaverse konsepti, sanal ve gerçek dünyalar arasındaki engellerin kullanıcılar için kusursuz olduğu, avatarların ve hologramların simüle edilmiş paylaşılan deneyimler yoluyla çalışmasına, etkileşime girmesine ve sosyalleşmesine izin veren entegre bir sürükleyici ekosistem olarak tanımlanmaktadır. Literatürde Metaverse teriminin üzerinde anlaşmaya varılmış bir tanımı olmamakla birlikte; Damar (2021) çalışmasında Metaverse kavramını “sizin ve gerçeklik arasındaki katman” ve “artırılmış ve sanal gerçeklik hizmetleri yardımıyla tüm faaliyetlerin gerçekleştirilebildiği 3B sanal dünya” olarak tanımlamıştır. Bu çalışmada ise Eylül 2022’de Metaverse kavramının Google Trends analizi yapılıp, #Metaverse ile ilgili İngilizce olarak atılan 3000 Tweet Orange Data Mining programı kullanılarak duygu analizi ile incelenmiştir. Bu doğrultuda çalışmanın ilk kısmı olan giriş bölümünden sonra ilgili literatür sunulmuştur. Üçüncü kısımda ise araştırmanın veri ve yönteminden bahsedilmiş, dördüncü kısma araştırmanın ampirik analizi ile devam edilmiştir. Son olarak çalışma, sonuç ve öneriler kısmı ile tamamlanmıştır.

Açıklama

Anahtar Kelimeler

Kaynak

Yönetim ve Strateji Alanında Yaşanan Gelişmelere Akademik Yorumlar

WoS Q Değeri

Scopus Q Değeri

Cilt

Sayı

Künye

KOCA, G., & TUNÇAY, Ş., (2022). Metaverse Kavramı: Google Trends ve Duygu Analizi. Yönetim ve Strateji Alanında Yaşanan Gelişmelere Akademik Yorumlar (pp.147-156), Ekin Yayınevi.

Onay

İnceleme

Ekleyen

Referans Veren